Игровой кризис. Железная рука. Часть третья. Что делать, если покупатели не хотят покупать консоли? Естественно, продавать им что-то другое. «Nintendo» начали менять парадигму. Для начала, они сделали свою «NES» максимально непохожей на те консоли, к которым привыкли покупатели. Это был такой строгий кирпичик, с удивительными гейипадами (на Atari 2600 – это была вот такая палка с кнопкой: http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2013/05/Atari-Joystick.jpeg ). А картридж вставлялись в консоль, как кассета в видеомагнитофон – с лицевой стороны.

Вторая хитрость. Эта консоль продавалась не как игровая консоль. В комплекте с первоначальным выпуском шел знаменитый в Америке «R.O.B.». Такой робот, словно сошедший с экрана на котором показывают какой-нибудь детский фантастический фильм. Он подключался к консоли, и теперь игрок, направив робота «глазами на экран», мог управлять его движениями с джойстика (работал как световой пистолет). Выглядели эти движения примерно так:
https://youtu.be/yqK5qZ31CN8
Нахера, спросите вы? Потому что, теперь продавцы могли смело говорить покупателям, что это не консоль, а игрушка. Ну вот, робот, он управляется дистанционно - это же игрушка. Тем самым снижая градус недоверия у покупателей. Да, там кроме робота есть еще игры, но это так, второстепенное. Кроме этого, подобная «переориентация» позволила продавать эти консоли в детских отделах, а не в отделах электроники. То есть ставка была сделана на импульсивные требования детей, а не рациональность взрослых.

Кстати, еще одна интересная деталька. Многие утверждают, что это решение имело глубоко идущие корни, влияющие на гейминдустрию до сих пор. Дело в том, что в это время (начало 80-тых), игрушки были более «гендерноориентированы» чем сейчас. И когда пришлось выбирать, «для кого мы делаем приставку?», «Nintendo» со своим роботом и, следовательно, расположением приставки в отделах игрушек сделало ставку на мальчиков. До этого, приставки были «нейтральными», скорее семейными. И продавались больше в отделах электроники и бытовой техники. Но «Nintendo» этот принцип изменила. И тем самым отдала игровых разработчиков в лапы гендерных стереотипов. Все игры стали ориентироваться на подростков мужского пола. Реклама, герои, враги, жанры - все для них. Игры стали мужским занятием. А дальше уже все пошло по накатанной.

Впрочем, возвращаемся к спасению игровой индустрии. Первые 50 тысяч консолей оказались распроданными довольно быстро. Люди распробовали игры, среди которых были «Donkey Kong» и «Mario». Сравнили звуки и графику на этой системе с тем, что было до нее. И поэтому требовали добавки. При этом, «Nintendo» понимало ошибки прошлого и приняло меры, которые ограничили количество игр для её приставки. Нет, делать-то игры могли все. А вот печатать и выпускать - увы, только «Nintendo». Каждая игра готовая к выходу получала «печать одобрения» от «Nintendo» и специальный чип «CIC», который не позволял этому картриджу работать на «не лицензионных» копиях приставки. В том числе и проданных в других регионах. И этот чип был со всех сторон запатентован. То есть никто не мог воспроизвести его без одобрения «Nintendo». «Tengen» (опять же выросшая из «Atari») попыталась как-то создать что-то подобное, но суд признал их виновными в нарушении авторского права и запретил подобные действия в будущем.

Разработчики игры обязывались не выпускать порты этой игры на других консолей в течение двух лет. Они же должны были заплатить за печать картриджей, дизайн упаковок и еще за все подряд. Разрабатывать и тестировать игры только на оборудовании «Nintendo». И самое важное правило - только пять (первоначально было две) игры в год. То есть студия-разработчик могла за год сделать хоть десяток игр, но выпустить - только пять. И поэтому приходилось выбирать те, которые, по мнению компании, будут лучше продаваться и как следствие принесут больше выгода. Конечно, это было драконовское правило, особенно для Японских разработчиков. Типа той же «Konami». В Японии, они клепали игры десятками и они тут же выходили на «Famicom», но в США они могли выпустить только избранные, отсекая массу доходов. Поэтому, «Konami» шустренько создали две новые компании «Ultra Games» в США и «Palcom» в Европе, тем самым увеличив собственный лимит до 15 игр в год. Ну, да, согласен, «Nintendo» об этом прекрасно знало, но смотрела сквозь пальцы, пока те блюли качество собственных игр.

Таким образом, да, это была чистой воды диктатура. «Nintendo» держала индустрию в ежовых рукавицах, но она же контролировала качество игр. И этим в первую очередь, вернула веру в них всем покупателям. С помощью той самой социализации, о которой я тут уже говорил, «Nintendo» привлекала к своей продукции все больше людей. Если говорить пафосно, она вновь создала игровое комьюнити, вырастив его, практически с нуля. А уже потом, на «засеянное» поле пришли другие участники. «Sega», «Sony» и множество других.

Reply · Report Post