Так, кстати, о том, как делаются игры. Вот вам несколько забавных деталей о том, как людям приходила в голову идея той или иной знаменитой игры.

В первую очередь, конечно, хотелось бы коснуться Сигэру Миямото. Он как родоначальник множества IP от «Nintendo» чрезвычайно плодовит на идеи. И множество каких-то идей он черпает из своей жизни. Ну, или так он говорит. Например, идея «Legend of Zelda» пришла к нему, когда он вспомнил свое детство и пещеру возле дома, на которую однажды наткнулся. Его увлекло это ощущение. Смесь испуга, ожидания чего-то интересного, любопытство, что там будет дальше. И он попытался передать его через свою игру. Как он говорил «В игре нужно создать то самое чувство, которое испытывает ребенок, входя в пещеру в одиночку. Идя туда, он должен чувствовать холодный воздух вокруг себя. Он должен найти боковой проход и должен сам решить — стоит ли его исследовать или нет».

Гораздо позже, он решил заняться своим здоровьем, бросил курить, начал делать зарядку и отмечать в специальной таблице на доске свои показатели - вес, количество упражнений и так далее. Вскоре он заметил, что все остальные члены его семьи начали делать то же самое и даже соревноваться. Идею про геймификацию мониторинга собственного здоровья в «Nintendo» восприняли, конечно, скептически. Но Миямото смог доказать. ТАДАМ! Появилась «Wii Fit».

Думаю, многие уже догадались, после какого события появилась идея для «Nintendogs». Да, Миямото завел собаку. Самое забавное, что на каком-то этапе была идея расширить эту линейку игр до лошадей (просто Миямото любит лошадей) и дельфинов (серьезно). Ну а первоначально в этой игре должны были жить еще кошки. Как рассуждали разработчики, мы просто заменим модель и все будет ОК. Но, оказалось, что модель кошки, которая ведет себя как собака - это идиотизм. Кошка совершенно по-другому реагирует на брошенную вещь, они более упрямы и настороженно относятся к попыткам приласкать. Поэтому, решили остановиться только на собаках, отложив кошек. Догадаетесь, что произошло дальше? Да, Миямото завел в дополнение к своей собаке еще и кошку. Он увидел, как забавно эти звери сосуществуют вместе, и решил донести это до игроков. Поэтому он настоял на внесении кошек в игру.

Йошихиса Кишимото - разработчика знаменитых «Double Dragon» и серии игр про Конио-Куна («River City Ransom») на эти игры вдохновила его молодость. В школьном возрасте он жил не в самом благополучном районе и довольно часто сталкивался с различными около криминальными элементами. Часто приходилось отстаивать свои убеждения. Плюс, однажды после того, как его бросила девушка, он окончательно «пошел вразнос». Только благодаря превратностям судьбы он умудрился получить работу в компании по созданию видеоигр. А уж потом решил рассказать о своей молодости в виде игр. Пусть и довольно приукрашено.

Уилл Райт идею своих «Sims» вынес из собственного опыта восстановления дома, после урагана. Правда, коллеги долгое время не поддерживали эту идею. Они задавали вопросы, типа - «да кому нужна игра про игрушечные домики? Девочкам? Они же не играют в игры». Только после того, как «EA» купили «Maxis», Уиллу удалось запустить шестерни производства. Да и то, только после угрозы, что он уйдет из компании, если проект его мечты не реализуют. Но до самого выхода игры, никто не верил в то, что он будет популярен.

Как впрочем, и насчет «Angry Birds». Эта франшиза появилась после того, как один из художников компании нарисовал картинку с птичками, которые шли по пустыне. Птички всем понравились и с ними решили сделать игру. Даже без какой-то жанровой привязки и долгих размышлений. Просто решили - а пусть это будет аркада? Эта игра была в самом низком приоритете. Над ней работали всего четыре человека. Они недолго думая взяли уже существующую механику, свиней взяли на волне «свиного гриппа» и выкатили. На игру ушло примерно 100 тысяч евро.

Еще одна игра «CowClicker» для Фейсбука родилась как пародия на игры от «Zynga». Ян Богост - геймдизайнер и исследователь игр, решил создать максимально дурацкую игру, которая бы высмеивала социальные игры. Цель этой игры была в том, чтобы... кликать по корове. На поле была корова и игроку предстояло по ней кликать. Раз в шесть часов. За софт-валюту (moony) этот интервал можно было уменьшить. Еще можно было пригласить друзей, и они могли кликать по твоей корове. Доска почета, обязательное уведомление в хронике о том, что игрок кликнул по корове. Больше в игре делать было нечего. Первые игроки были в курсе того, что это стеб. Но вскоре в игру начали приходить те, кто об этом не знал и на полном серьезе «играл» в нее. Ян вначале радовался этому, и даже сделал «премиум-контент» - зеркально отраженную копию обычной коровы. Эта штука стоила 20 долларов. И люди её покупали. Вскоре Ян выяснил, что в игру играет уже более 50 тысяч человек, которые набежали за два месяца без всякой рекламы. Чуть позже, он понял, что шутка затянулся и решил устроить «Cowpocalypse». При этом он вначале он ради шутки предлагал задержать это событие за деньги. И люди задерживали. Потом ему это надоело и он просто стер коров у всех пользователей, заявив, что они вознеслись. Вместо коров у людей осталось пустое место. Но люди продолжали кликать по этому месту и писали автору, чтобы он вернул «как все было». Игра кстати, до сих пор доступна в «Facebook».

И наконец, «Starcraft». В основу этой игры легла ложь. Первоначально игра была создана в рамках программы: «По игре каждый год». 1994 — «Warcraft», 1995 — «Warcraft II», 1996 — планируемая дата выхода «Starcraft». О качестве игры никто даже не собирался задумываться. Она должна была выйти на движке «Warcraft 2». Но внезапно, «Blizzard» купила студию «Condor», вместе с их проектом «Diablo» и большую часть сотрудников перекинули туда. Над «Starcraft» работы были приостановлены. А потом вообще закрыли, когда в 1996 году он не вышел. Ведь его единственное предназначение было - выйти в 1996. Но вот в этом же году руководство компании побывало на «E3» и там увидело её - игру «Dominion Storm» от компании Ромеро - «Ion storm». Она уделывала все игры от «Blizzard» по качеству графики, геймплею и прочих. У руководства взыграло эго. «Starcraft» достали из загашника, помыли, почистили и бросили на него лучших. И в 1998 году он вышел. В чем обман? Когда один из бывших сотрудников «Ion Storm» перешел на работу в «Blizzard», он признался, что демо-версия была фальшивкой - это было заранее записанное видео, а люди за компьютерами всего лишь делали вид, что играют.

Reply · Report Post